Silent Hill (avril 2006, en DVD). Du jeu vidéo au cinéma: une influence mutuelle ?

de Christophe Gans. Honnête film d’épouvante à l’univers visuel très riche. L’atmosphère est oppressante à souhait grâce, entre autres, à une excellente exploitation de l’espace et aux multiples variations d’échelles. La seconde moitié du film, plus explicative, ne parvient pas à maintenir le mystère mis en place et se construit sur une critique attendue du fanatisme religieux. Plutôt que de me concentrer sur le film lui-même, je vais plutôt tenter d’éclairer les rapports qu’entretient Silent Hill avec le jeu vidéo d’origine (et plus globalement avec le sous genre que constitue le jeu d’action à la première personne).

La petite Sharon rêve d’une ville fantôme, Silent Hill

Ainsi, Silent Hill me semble puiser très largement dans la structure et le fonctionnement du jeu d’origine comme si l’alternance entre cinématiques et scènes d’action avait donner son modèle narratif au film (à moins, bien évidemment que film d’action et jeux vidéo partagent des structures communes…). Ainsi, la scène d’exposition est des plus rapides : la petite Sharon rêve d’une ville fantôme, Silent Hill. Sa mère, Rose, décide de l’y amener pour comprendre le fin mot de l’histoire et des troubles de sa fille. Evidemment, la petite fille disparaît. La structure est simple et rituelle : le joueur, comme le spectateur, va participer à une quête qui motive la forme du récit. Rappelez-vous le petit Mario et sa princesse Peach qui passe son temps à se faire enlever par Bowzer… Or, l’espace cinématographique va en conséquence se construire sur le modèle du jeu vidéo, c’est-à-dire par niveaux. Une scène fait pénétrer dans la ville (ou dans tous les types d’espace), travelling avant, le joueur/personnage ne peut qu’aller de l’avant, avancer dans l’histoire. L’espace peut le cas échéant offrir un moment de répit : ce sont les cinématiques qui ponctuent l’enchaînement des niveaux, qui présentent le décor dans lequel se placera l’action. Souvent, on passe d’un espace ouvert à un espace fermé : le jeu commence et les niveaux/espaces se multiplient. Même présence des seuils horizontaux que sont les portes (vous vous souvenez de Resident Evil ?), même présence des seuils verticaux que sont les ascenseurs et les escaliers (la plongée est ici plongée dans l’Enfer, le film tend à le représenter). L’espace est parcouru selon la quête de l’objet recherché.

Silent Hill transforme le spectateur en acteur

Sur l’évolution narrative. Comme dans les jeux vidéo où les cinématiques expliquent l’histoire, le récit ménage des pauses qui dissipent progressivement le mystère. Entre ses pauses, les moments d’action : des créatures étranges (souvent flippantes, toujours réussies) apparaissent et initient les moments de fuite, de course, de combat. Elle sont nombreuses, fonctionnent par groupes, comme dans un jeu vidéo… La scène finale du film rappelle alors le boss final qui ponctue la fin d’un jeu : sa place dans le cadre, sa grandeur en font le passage obligé du dénouement. D’autres clins d’œil permettent de poursuivre ce lien entre les deux univers : le plan des lieux que Rose doit mémoriser, l’équipe divisée au cours du jeu (pardon du film), la nécessité de fuir quand on n’a pas d’armes, l’adoption d’un point de vue subjectif sur l’action et plus globalement l’emprunt de cadrages appartenant à l’univers des jeux vidéo etc. Que conclure ? Je crois que l’influence est mutuelle dans le sens où le récit est une structure fondamentale qui transcende largement l’opposition des média et qui donc incarne le point commun le plus évident du jeu vidéo (une partie des jeux pour être précis) et du film. Ensuite, le jeu vidéo a transformé le spectateur en acteur, l’a projeté dans des structures cinématographiques proches du modèle du film d’action. En retour, il a pu offrir au film une construction narrative centrée autour d’une progression par niveaux et par espaces successifs (inutile de citer ici l’exemple paradigmatique qu’est Matrix). Bref, c’est à partir de postulats partagés que le jeu et le film peuvent s’influencer l’un l’autre.

Pour revenir au film Silent Hill, je noterai un véritable savoir faire de Christophe Gans tant dans la construction de l’espace que dans la mise en œuvre d’une ambiance lugubre. Même si l’équilibre entre le mystère et la révélation est assez maladroit (en gros, on apprendra le fin mot de l’histoire en une seule séquence), le film fonctionne grâce à ses qualités esthétiques et plastiques. Un bon divertissement pour une fin de week-end effrayante !

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